ブライアン使いのメモ書き
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ブラならチョップ
スラッシュ→チョップ→壁→\(^O^)/
とかよくありますよね
んでもってそのチョップ後の読み合いだけどいたって簡単
「ガード後」+3
相手立ち
・挑発
・下段
・投げ
・さらにチョップ
相手暴れ
・ハイキック
・アパスト
・ワンツーハイ
・横移動、又はBD
・スイーパー
横移動
・レッグスラッシュ(ホーミング)
・3LP派生
・スイーパー
・横移動、又はBD
・マッキ
相手しゃがみ
・アパスト
・フラヒ(対しゃがぱん)
・3LP派生
・ニブレ
超大雑把にこんな感じじゃないでしょうか
俺が良く使うのは3LP、スイーパー、マッキ、レッグスラッシュ、ワンツーハイ
などなど
まぁいろいろ使いますわ(笑)
あとガード後にBDチョップとか結構当たってくれる
ヒットの場合+5なのでF的にジェッパや胃コンなんかも活きてくる
あまり暴れてくれないけど…
あとダフルニーの二発目カウンターでガード出来る+14なんだけどチョップが度安定行動なのよね
あと如何にしてチョップをカウンターで当てるか
難しいとこなんだけどやっぱりスカすのが一番いけない
そこを意識しつつ時間差や挑発などでフェイントをいれつつ打つチョップが一番いいかも…
まぁカウンターで当たったらラッキー程度だけど(笑)
チョップを上手く使ってゴリゴリ押し攻めたいですね~
スラッシュ→チョップ→壁→\(^O^)/
とかよくありますよね
んでもってそのチョップ後の読み合いだけどいたって簡単
「ガード後」+3
相手立ち
・挑発
・下段
・投げ
・さらにチョップ
相手暴れ
・ハイキック
・アパスト
・ワンツーハイ
・横移動、又はBD
・スイーパー
横移動
・レッグスラッシュ(ホーミング)
・3LP派生
・スイーパー
・横移動、又はBD
・マッキ
相手しゃがみ
・アパスト
・フラヒ(対しゃがぱん)
・3LP派生
・ニブレ
超大雑把にこんな感じじゃないでしょうか
俺が良く使うのは3LP、スイーパー、マッキ、レッグスラッシュ、ワンツーハイ
などなど
まぁいろいろ使いますわ(笑)
あとガード後にBDチョップとか結構当たってくれる
ヒットの場合+5なのでF的にジェッパや胃コンなんかも活きてくる
あまり暴れてくれないけど…
あとダフルニーの二発目カウンターでガード出来る+14なんだけどチョップが度安定行動なのよね
あと如何にしてチョップをカウンターで当てるか
難しいとこなんだけどやっぱりスカすのが一番いけない
そこを意識しつつ時間差や挑発などでフェイントをいれつつ打つチョップが一番いいかも…
まぁカウンターで当たったらラッキー程度だけど(笑)
チョップを上手く使ってゴリゴリ押し攻めたいですね~
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掘り起こしが無くなり挑発~ニーブレより。挑発~ストコンのほうが安定してダメージを取れるようになり出番も増えてくるはず。
そこでストコンを安定して決めるためのコツとフォローを紹介したいと思います。
まず挑発の当たるタイミングに6RPをしっかり重ねることに集中。そして6RPを入力した後にLP,LK,RKの3つのボタン(挑発のコマンド)を同時に2回連打する。以上です。
すると6RPの6入力が遅れてストレートのなった時でもフォローでPKコンビネーションが出ます。
なにより最初に言った一発目に集中できることにより、より成功率も上がると俺は信じています。
そこでストコンを安定して決めるためのコツとフォローを紹介したいと思います。
まず挑発の当たるタイミングに6RPをしっかり重ねることに集中。そして6RPを入力した後にLP,LK,RKの3つのボタン(挑発のコマンド)を同時に2回連打する。以上です。
すると6RPの6入力が遅れてストレートのなった時でもフォローでPKコンビネーションが出ます。
なにより最初に言った一発目に集中できることにより、より成功率も上がると俺は信じています。
6ではスネークファングに派生が付くと共に、2発目をレバー6入れで「キャンセル」が出来る様になりました。どうせキャンセルした所でサイドローと同じく大幅な不利を背負うんでしょ?とか勝手に思っていましたが、調べてみると…
・6入れでキャンセルした場合、
1発目ガードされた場合、ブライアン側が「しゃがみで-1F不利」
1発目ヒットした場合、ブライアン側が「しゃがみで+10F有利」
でした。まぁまだ軽く検証した段階なんで間違っている場合もあるかもしれないけど、ガードされた場合の-1Fは結構使えるんじゃないかなと。セコいけど相手の技次第ではここから投げを出せば地味に吸えるしね。
そしてこの技は立ち状態から出すとしゃがみステータスが発生するまでに「6F」かかりますが、しゃがみ状態からスネークファングを出すとしゃがみステータスの発生は「1F」となります。
また残念ながらスネークピットという技はスネークファングの2発目をカウンターヒットさせても連続ヒットとはならず、ガードされます。ただスネークピットはダメージもフレームもハチェットと同じですので、ガードされる分にはカズヤ以外には問題は無いのが救い。
****以下、スネークファング派生のフレーム****
・2WP(スネークファング)
発生17F H:+3F G:-10F
しゃがステ発生6F~
・2WP,RP(スネークボム)
発生(45F)46F~ G:+2F H:ダウン
・2WP,LK(スネークピット)
G:-12F H:+4F CH:ダウン
・2WP,6(スネークファングハイドクローラー)
G:-1F H:+10F
レバー6入れで2発目キャンセル可
ヒット時ガード可能な硬直
********
最後にネタではないけれどもスネークボムをガードさせたらブラ側が「+2F」有利です。「+2F」というのはどういう事かと言うと暴れはワンツーハイorスマッシュで刈り取れるのはもちろん、ライトゥーなどジャンステ暴れに対してもジャンプステータス発生前に地上でワンツーハイorスマッシュを全段ヒット(ジャンステの発生が9Fめからな為)させれます。
・6入れでキャンセルした場合、
1発目ガードされた場合、ブライアン側が「しゃがみで-1F不利」
1発目ヒットした場合、ブライアン側が「しゃがみで+10F有利」
でした。まぁまだ軽く検証した段階なんで間違っている場合もあるかもしれないけど、ガードされた場合の-1Fは結構使えるんじゃないかなと。セコいけど相手の技次第ではここから投げを出せば地味に吸えるしね。
そしてこの技は立ち状態から出すとしゃがみステータスが発生するまでに「6F」かかりますが、しゃがみ状態からスネークファングを出すとしゃがみステータスの発生は「1F」となります。
また残念ながらスネークピットという技はスネークファングの2発目をカウンターヒットさせても連続ヒットとはならず、ガードされます。ただスネークピットはダメージもフレームもハチェットと同じですので、ガードされる分にはカズヤ以外には問題は無いのが救い。
****以下、スネークファング派生のフレーム****
・2WP(スネークファング)
発生17F H:+3F G:-10F
しゃがステ発生6F~
・2WP,RP(スネークボム)
発生(45F)46F~ G:+2F H:ダウン
・2WP,LK(スネークピット)
G:-12F H:+4F CH:ダウン
・2WP,6(スネークファングハイドクローラー)
G:-1F H:+10F
レバー6入れで2発目キャンセル可
ヒット時ガード可能な硬直
********
最後にネタではないけれどもスネークボムをガードさせたらブラ側が「+2F」有利です。「+2F」というのはどういう事かと言うと暴れはワンツーハイorスマッシュで刈り取れるのはもちろん、ライトゥーなどジャンステ暴れに対してもジャンプステータス発生前に地上でワンツーハイorスマッシュを全段ヒット(ジャンステの発生が9Fめからな為)させれます。